segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Utilização do Sistema Multimédia - Texto

Padrões de codificação de caracteres

Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, com o intuito de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. O código Morse, o padrão Unicode e o padrão ASCII são exemplos destes padrões.


Código ASCII

ASCII é a sigla de “American Standard Code for Information Interchange” (Código Padrão Norte-americado para Intercâmbio de Informações). A tabela de código ASCII foi concebida na década de 60, com o objetivo de criar um padrão de codificação universal para este ser utilizado por todos os computadores, facilitando, assim, a interação entre os mesmos. 

O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são convertidos pelo computador para binários e ele processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras digitadas corresponderá a um desses códigos. Cada código binário possui 8 bits (equivalente a 1 byte ): 7 bits para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (deteção de erro). A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.



Código Unicode

Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita a representação dos caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta em computadores.
O padrão Unicode é capaz de representar não só as letras utilizadas pelas linguagens mais comuns, como Inglês, Espanhol, Francês e Português, mas também letras e símbolos utilizados em qualquer outra linguagem: Russo, Japonês, Chinês, Hebreu, etc. Além disso, inclui símbolos de pontuação, símbolos técnicos e outros caracteres que podem ser utilizados em texto escrito. No padrão Unicode, cada letra ou símbolo de cada alfabeto utilizado no mundo é associado a um code point diferente. O code point é um código no formato U + número em hexadecimal. O surgimento do Padrão Unicode Standard e a disponibilidade de instrumentos para suportá-lo está entre as tendências recentes mais significativas das tecnológicas mundiais de software.


A utilização de várias ferramentas de código ASCII permitiu obter os seguintes resultados: 



1-Resultado do uso da ferramenta "Código ASCII"


2-Resultado do uso da ferramenta "Código ASCII"


3-Resultado do uso da ferramenta "ASCII Generation" na fonte banner3

4-Resultado do uso da ferramenta "ASCII Generation" na fonte larry3d



5-Conversão de imagem em ASCII
6-Imagem Original







7-Conversão de imagem em ASCII




















7-Imagem Original

























Bibliografia:


domingo, 19 de outubro de 2014

Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

O sistema binário de computação já era conhecido na China há cerca de 3000 a.C., de acordo com os manuscritos da época. Quarenta e seis séculos depois, Leibniz redescobre o sistema binário.
Este sistema de numeração binário é muito importante, na medida em que, modernamente, é de largo alcance, visto que é utilizado nas calculadoras eletrónicas, em computadores e em estruturas que envolvem relações binárias. Pode também ser denominado por sistema de base dois ou dual, o qual utiliza apenas dois algarismos, o 0 e o 1, permitindo que todas as informações sejam armazenadas e processadas com apenas duas grandezas. Os circuitos digitais são constituídos por elementos dotados de dois estados distintos, que se fazem corresponder às situações de sim-não, aberto-fechado, etc.


1-Programação em Binário


Por sua vez, o sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se numa numeração de posição, onde os dez algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, servem para contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda.



2-Sistema Decimal



Conversão decimal - binário


Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.
Neste caso, o número binário de 19 é 10011.


3-Conversão decimal-binário




Conversão binário - decimal



Multiplica-se cada número por 2 elevado à posição em que se encontra, e depois soma-se tudo.
Neste caso, o número decimal de 100011 é 35.


4-Conversão binário-decimal




Tabela de equivalência





 Assim sendo, é possível concluir que:


Bibliografia:





segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Tipos de Media e Modos de Divulgação

Os tipos de media podem ser agrupados, segundo a sua natureza espácio-temporal, em dois
grupos:

  • Os media estáticos, discretos ou espaciais, que agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como: texto e imagens.
  • Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, que agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmico.

1- Esquema-síntese



Imagem


Concetualmente, as imagens são grafismos criados em computador ou retirados do exterior, por exemplo, com um scanner, que podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens, tornando as interfaces com o utilizador mais agradáveis.

2- Imagem

Texto


O texto constitui o meio mais adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interação entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio eletrónico.



3- Texto


Áudio




O áudio é o único tipo de media que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde a áudio gravado, por exemplo, nas cassetes, enquanto que o áudio digital corresponde a um formato compatível com o processamento computacional.



4- Som


Vídeo



O vídeo é uma representação eletrónica de uma sequência de imagens, os fotogramas, podendo ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por um sinal de emissão de um canal de televisão analógico. O vídeo digital é constituído por sequências de fotogramas que são imagens digitais comprimidas.







Animações


As animações correspondem ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.






Classificação dos Media


Quanto à origem dos media distinguem-se dois grupos:


  • Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
  • Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.


5- Multimédia


De acordo com o modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:


  • Online: pode ser efetuada através da rede local, de um conjunto de redes (World Wide Web), monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
6- Modo de Divulgação Online


  • Offline: é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo ótico, CD e DVD)
7- Modo de Divulgação Offline





Bibliografia:



quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Conceito de Multimédia

A definição do conceito de Multimédia tem vindo a sofrer alterações ao longo do tempo. Contudo, de uma forma sucinta e generalizada, designa-se pelo uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.



1- Ilustração acerca do conceito de multimédia


Citações relativas ao conceito de Multimédia:


“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador.” 

Fetterman & Grupta, 1993


“Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual.”


 Minoli & Keinath, 1994


“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico” 


 Vaughan, 1996


“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”


 Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000




Bibliografia:

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Ergonomia Informática

A Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
A Ergonomia tem como objetivo aumentar a eficiência organizacional (por exemplo, produtividade e lucros), a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.

Algumas regras básicas de Ergonomia na utilização de um computador:
  • Manter uma boa postura quando usar o teclado;
  • Estar a uma distância entre 50cm e 1m do monitor;
  • Usar uma cadeira que tenha suporte para as costas;
  • Manter os pés apoiados no chão ou num suporte apropriado para apoiar os pés, uma vez que ajuda a reduzir a pressão sobre as costas;
  • Manter os ombros relaxados, com os cotovelos junto ao corpo;
  • Evitar apoiar os cotovelos numa superfície dura ou na mesa, podendo utilizar pequenas almofadas se  for necessário;
  • O antebraço deve ficar alinhado num ângulo de 100 a 110 graus com o teclado de modo a ficar numa posição relaxada;
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
  • Diminuir o número de movimentos repetitivos;
  • Fazer pausas frequentes durante o dia.

1- Regras de postura correta ao utilizarmos um computador



terça-feira, 30 de setembro de 2014

Nova versão do Windows

A próxima versão do Windows denomina-se Windows 10. O sistema operativo vai incluir vários dispositivos, tais como Tablets, PCs, smartphones e, claro, na Xbox One. Chega no final do próximo ano.


A Microsoft apresentou hoje as novidades da próxima versão do Windows. Chama-se Windows 10 e chega no final de 2015.

Esta empresa vai fornecer conteúdos e aplicações para todos os dispositivos, onde o sistema vai incluir: Tablets, PCs, smartphones e na Xbox One. Aliás, este é o sistema que vem substituir o Windows Phone.

Este evento, muito direcionado para o segmento empresarial, serve para a Microsoft disponibilizar aquela que vai ser a tecnology preview: uma versão beta do novo Windows que os profissionais vão poder usar. Esta versão está disponível para download a partir de amanhã.

O botão Iniciar regressa e é possível ver, de lado, as janelas dinâmicas que saem do menu Iniciar e podem ser redimensionados.

Ou seja, é uma mistura do aspeto do Windows 7 com algumas funcionalidades do Windows 8.1. 

O botão Iniciar ganha uma barra de pesquisa que funciona dentro do sistema, mas também apresenta resultados de pesquisas na Internet. É um regresso às funcionalidades que tinham sido relocalizadas no Windows 8.

A Microsoft trabalhou na componente multitarefa. Agora, é possível ter duas aplicações abertas em simultâneo, mas não têm de ser apps. Podem ser programas clássicos do Windows em conjunto com apps.

O tabuleiro de sistema ganha um novo botão: o Task View. Quando se pressiona esse botão, surgem as aplicações que estão abertas e será fácil navegar entre elas.


1- Windows 10

Bibliografia:

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Realidade Virtual e seus dispositivos

A Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que relaciona os usuários e utiliza um sistema informático. O seu objetivo é, através de uma plataforma realista, proporcionar ao visitante uma sensação de que o que está a ver é praticamente parte do real. Assim sendo, a Realidade Virtual é uma simulação do que se vive na plataforma informatizada, permitindo uma maior interação e imersão a quem a utiliza.

Os seus elementos são interativos e alguns com aspetos tridimensionais, sendo o ambiente 3D formatado por um computador. Os ambientes virtuais podem ser recriações de ambientes reais ou podem ser ambientes originais existentes apenas no ciberespaço.



Por exemplo, podem-se substituir:
– ecrãs por sistemas de visualização com pequenos ecrãs, que projetam imagens específicas em frente de cada um dos olhos;
– teclados por luvas de dados, que controlam os movimentos da(s) mão(s) do utilizador.
Esta técnica é muito utilizada na arquitetura e engenharia, como modo de simulação para edifícios, facilitando a sua criação, uma vez que permite visualizar o edifício e o seu enquadramento no ambiente real.


A Realidade Virtual baseia-se em técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. 
Existem três tipos de dispositivos utilizados na Realidade Virtual:
-Dispositivos de visualização: Capacete de visualização, Óculos de visualização esteroscópica
-Dispositivos de controlo e manipulação: Luva eletrónica, etc.
-Dispositivos de audição: Headphones




1-Luva eletrónica

2-Óculos de visualização esteroscópica e luva eletrónica

3-CAVE

4-Capacete de visualização

5-Headphones