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domingo, 19 de outubro de 2014

Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

O sistema binário de computação já era conhecido na China há cerca de 3000 a.C., de acordo com os manuscritos da época. Quarenta e seis séculos depois, Leibniz redescobre o sistema binário.
Este sistema de numeração binário é muito importante, na medida em que, modernamente, é de largo alcance, visto que é utilizado nas calculadoras eletrónicas, em computadores e em estruturas que envolvem relações binárias. Pode também ser denominado por sistema de base dois ou dual, o qual utiliza apenas dois algarismos, o 0 e o 1, permitindo que todas as informações sejam armazenadas e processadas com apenas duas grandezas. Os circuitos digitais são constituídos por elementos dotados de dois estados distintos, que se fazem corresponder às situações de sim-não, aberto-fechado, etc.


1-Programação em Binário


Por sua vez, o sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se numa numeração de posição, onde os dez algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, servem para contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda.



2-Sistema Decimal



Conversão decimal - binário


Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.
Neste caso, o número binário de 19 é 10011.


3-Conversão decimal-binário




Conversão binário - decimal



Multiplica-se cada número por 2 elevado à posição em que se encontra, e depois soma-se tudo.
Neste caso, o número decimal de 100011 é 35.


4-Conversão binário-decimal




Tabela de equivalência





 Assim sendo, é possível concluir que:


Bibliografia:





segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Tipos de Media e Modos de Divulgação

Os tipos de media podem ser agrupados, segundo a sua natureza espácio-temporal, em dois
grupos:

  • Os media estáticos, discretos ou espaciais, que agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como: texto e imagens.
  • Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, que agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmico.

1- Esquema-síntese



Imagem


Concetualmente, as imagens são grafismos criados em computador ou retirados do exterior, por exemplo, com um scanner, que podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens, tornando as interfaces com o utilizador mais agradáveis.

2- Imagem

Texto


O texto constitui o meio mais adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interação entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio eletrónico.



3- Texto


Áudio




O áudio é o único tipo de media que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde a áudio gravado, por exemplo, nas cassetes, enquanto que o áudio digital corresponde a um formato compatível com o processamento computacional.



4- Som


Vídeo



O vídeo é uma representação eletrónica de uma sequência de imagens, os fotogramas, podendo ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por um sinal de emissão de um canal de televisão analógico. O vídeo digital é constituído por sequências de fotogramas que são imagens digitais comprimidas.







Animações


As animações correspondem ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.






Classificação dos Media


Quanto à origem dos media distinguem-se dois grupos:


  • Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
  • Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.


5- Multimédia


De acordo com o modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:


  • Online: pode ser efetuada através da rede local, de um conjunto de redes (World Wide Web), monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
6- Modo de Divulgação Online


  • Offline: é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo ótico, CD e DVD)
7- Modo de Divulgação Offline





Bibliografia:



quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Conceito de Multimédia

A definição do conceito de Multimédia tem vindo a sofrer alterações ao longo do tempo. Contudo, de uma forma sucinta e generalizada, designa-se pelo uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.



1- Ilustração acerca do conceito de multimédia


Citações relativas ao conceito de Multimédia:


“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador.” 

Fetterman & Grupta, 1993


“Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual.”


 Minoli & Keinath, 1994


“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico” 


 Vaughan, 1996


“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”


 Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000




Bibliografia:

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Ergonomia Informática

A Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
A Ergonomia tem como objetivo aumentar a eficiência organizacional (por exemplo, produtividade e lucros), a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.

Algumas regras básicas de Ergonomia na utilização de um computador:
  • Manter uma boa postura quando usar o teclado;
  • Estar a uma distância entre 50cm e 1m do monitor;
  • Usar uma cadeira que tenha suporte para as costas;
  • Manter os pés apoiados no chão ou num suporte apropriado para apoiar os pés, uma vez que ajuda a reduzir a pressão sobre as costas;
  • Manter os ombros relaxados, com os cotovelos junto ao corpo;
  • Evitar apoiar os cotovelos numa superfície dura ou na mesa, podendo utilizar pequenas almofadas se  for necessário;
  • O antebraço deve ficar alinhado num ângulo de 100 a 110 graus com o teclado de modo a ficar numa posição relaxada;
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
  • Diminuir o número de movimentos repetitivos;
  • Fazer pausas frequentes durante o dia.

1- Regras de postura correta ao utilizarmos um computador



segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Realidade Virtual e seus dispositivos

A Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que relaciona os usuários e utiliza um sistema informático. O seu objetivo é, através de uma plataforma realista, proporcionar ao visitante uma sensação de que o que está a ver é praticamente parte do real. Assim sendo, a Realidade Virtual é uma simulação do que se vive na plataforma informatizada, permitindo uma maior interação e imersão a quem a utiliza.

Os seus elementos são interativos e alguns com aspetos tridimensionais, sendo o ambiente 3D formatado por um computador. Os ambientes virtuais podem ser recriações de ambientes reais ou podem ser ambientes originais existentes apenas no ciberespaço.



Por exemplo, podem-se substituir:
– ecrãs por sistemas de visualização com pequenos ecrãs, que projetam imagens específicas em frente de cada um dos olhos;
– teclados por luvas de dados, que controlam os movimentos da(s) mão(s) do utilizador.
Esta técnica é muito utilizada na arquitetura e engenharia, como modo de simulação para edifícios, facilitando a sua criação, uma vez que permite visualizar o edifício e o seu enquadramento no ambiente real.


A Realidade Virtual baseia-se em técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. 
Existem três tipos de dispositivos utilizados na Realidade Virtual:
-Dispositivos de visualização: Capacete de visualização, Óculos de visualização esteroscópica
-Dispositivos de controlo e manipulação: Luva eletrónica, etc.
-Dispositivos de audição: Headphones




1-Luva eletrónica

2-Óculos de visualização esteroscópica e luva eletrónica

3-CAVE

4-Capacete de visualização

5-Headphones

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Distinção entre Interface gráfica e Interatividade

Interface gráfica

A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocupação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa interação foi desenvolvida com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização dos aparelhos eletrónicos. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush.

A Interface Gráfica trata-se da utilização de técnicas de design e utilização dirigidas para a comunicação entre usuários e computadores, por meio de softwares, sistemas ou aplicações. Esta consiste em aperfeiçoar o modo como os usuários utilizam um equipamento ou um sistema de computação. A utilização da comunicação digital neste meio poderá criar, para as empresas produtoras de software, uma identificação maior entre os seus produtos e a sua marca.

A Interface Gráfica do Windows, por exemplo, pode ser entendida como o conjunto da barra de tarefas com o ambiente de trabalho e o menu Iniciar.

Interatividade

O conceito “interatividade” tem uma importância fundamental para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador. Porém, tal conceito tem recebido diversas definições, onde muitas delas têm confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interface e a criação de cursos mediados por computador. A interatividade é a possibilidade, crescente com a evolução dos dispositivos técnicos, de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo, em emissores e recetores da mensagem, isto é, muda o conceito de comunicação. Para concluir, a interatividade consiste na capacidade de um sistema operacional ou programa de permitir a interação num processo.



1- Conceito de Interatividade


2- Ilustração do conceito de Interavidade




Bibliografia:


quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Bem-vindos!

Olá :)


Nós somos a Ana e o Luís. Neste blog, elaborado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B, iremos, ao longo do ano, partilhar convosco os nossos trabalhos e outros conteúdos que consideremos relevantes. Esperemos que gostem e que se divirtam!



Obrigado pela vossa visita e voltem sempre!